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JEFRYの悪足掻き

意志の弱いおっさんのブログですw

 

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【DARKBLOOD】決闘を考える 

DARKBLOOD の主要コンテンツである決闘(対人戦)について、
個人的におもうところを書いてみる。


一般に対人戦といえば、ストリートファイターのような
2D格闘と、バーチャファイターのような3D格闘に分け
られる。

それぞれ特徴があり、ざっと纏めると以下。


2D格闘


2D格闘


左右上の平面上で戦い、地上で技を繋げていくコンボが多く
スーパーコンボ、ウルトラコンボ、超必殺技、といった様な
派手な演出が特徴。
上(ジャンプ、ジャンプ攻撃)が重要な役割を担ってる。





3D格闘


3D格闘


左右上に加え奥手前といった概念がある空間で戦い、相手を
空中に打ち上げたり、地面に叩きつけてから技を当てていく
コンボが多い。
2Dに比べ、上(ジャンプ、ジャンプ攻撃)はさほど重要な要素
ではなく、奥手前への移動や、移動してからの攻撃が重要な
要素となっている。





DARKBLOOD


DB対戦全貌


左右上に加え奥手前といった概念がある空間で戦い、地上で
技を繋げたり、空中に打ち上げて技を当てていく様なコンボが
メイン。




一見すると3D格闘と似たような感じだが、決定的に異なるのが
「軸」の概念が顕著なこと。

DARKBLOOD の技は、基本的に横に攻撃判定が出る。


DB初撃


これを相手に当てようとすると、相手とある程度同じ横軸に
いる必要がある。


DB軸ずれ


ちなみに、このくらいズレてても攻撃は当たらない。
※ベルセルクの場合



バーチャみたいな3D格闘は軸の概念こそあれ、奥や手前に
移動すると基本、自動的に相手方向を向いてくれる。
つまり、奥や手前に動いて「技を避けた」後、すぐさま攻撃
に移ることができる。

しかしDARKBLOOD は一度、横軸をズラすと、自分から再度
横軸を合わせるか、相手から合わせにこない限り技が当たる
シチュエーションにはならない。


DB攻撃判定


つまり、攻撃を当てようとするなら相手と横軸を合わせるか
軸の概念なく攻撃判定がある技(範囲が広い技等)を使う必要
がある。


DB範囲技


如何に素早く軸を合わせ、先に攻撃を当てれるかが重要。






次に、一般的に火力といわれる攻撃力について。

DARKBLOOD の場合、武器の素攻撃力には差が設けてあり、
ハンターやナイトの武器は低め、戦士の武器は高めに設定
されてる。

一見すると、戦士は一発当てればデカい重量級特有の性質
のようだが全然そんなことはない。

何故なら、ハンターやナイトのスキルは攻撃力の倍率(%)が
高いのに対して、戦士のそれは低いから。
このスキル性能差により、戦士の攻撃力は相対的に低くなって
しまうようだ。

戦士のスキルは、どれもマスターしても400%程度までしか
上がらず、その伸び率の悪さに絶望すらする。





そして、DARKBLOOD には、一般的な格闘ゲームにはある
投げ・ガードの概念が無い。
あるにはあるがクールタイムがあり、常時使える様なものでは
ない。


DBガード


DB投げ


ガードで耐えて、隙を見て反撃!とか、端に追い詰めて
投げと打撃の2択!とか、存在しない。





ザンギ画面端


ザンギ投げ

こんなのw





以上をふまえ、DARKBLOOD 対人戦強キャラ4原則。

・始動技が速い(通常12等)
・移動が速い
・ダウン状態への高ダメージコンボがある
・ダウン回避(受身)技がある




これ戦士系無理だw


相手に近づかないことにはダメージを奪えず、近づいて
斬りつけるにも攻撃が遅いと先手が取れない。

範囲が広い技はあるにはあるが、戦士系はクールタイムが
長く、外した際の隙もでかい。
他職のように気軽に出せてたり、外しても持続効果が
あって迂闊に近づけない(=隙が少ない)、そんな便利な
技も無い。



こんな解説するまでもなく、戦士系不利は誰の目にも
明らかな事実で、実際に決闘をやってみると戦士系と遭遇
することは稀。

この現実は、Lv40のレベルキャップが外れLv50のスキルを
覚えたとしても変わらないらしい。
※ネットで、海外の先行稼動国情報を調べた結果。



動き遅い、ダメ低い、遠距離苦手、これでどうしろと?

まだ、4キャラ8職しか実装されていない状態で、こうも
対戦バランスが悪いとか、過疎って当たり前だって。

運営さん、もう少しマシな調整してくれないと、年内で
人いなくなっちゃうぞ?
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